Gra karciana 1000 zasad gry dla trzech

Gra karciana 1000 zasad gry dla trzech

Liczba graczy: 3
Cel gry: zdobądź 1000 lub więcej punktów jako pierwszy.


Zasady gry. Tysiąc to bardzo popularna gra karciana, zwłaszcza wśród młodzieży i studentów. Gra jest uważana za intelektualną, ponieważ aby wygrać, trzeba myśleć, analizować i umieć podejmować ryzyko w odpowiedniej sytuacji. Celem gry jest zdobycie przez gracza 1000 lub więcej punktów. Gra składa się z kilku partii, których może być 10, a może 20, 30 lub więcej. Pojedyncza drużyna składa się z czterech ważnych etapów: rozdawania kart, handlu, gry i zdobywania punktów.

Rozdanie kart. Pierwszy krupier w grze jest określany w drodze losowania, w kolejnych grach gracze rozdają karty po kolei zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Talia jest starannie tasowana, usuwana przez gracza siedzącego na lewo od dawcy (wycofanie oznacza podzielenie talii na 2 części i zamianę miejsc w talii), następnie dawca patrzy na dolną kartę w talii, jeśli ta karta jest dziewięć, ta karta jest pokazywana wszystkim graczom i proces usuwania talii jest powtarzany. Jeśli gracz na lewo od dostawcy zdjął talię 3 razy, a ostatnią kartą była 3 razy dziewiątka, na tego gracza nakładana jest kara -120 punktów. Jeśli ostatnią kartą jest walet, nadawca sam usuwa talię, ale tylko raz, niezależnie od tego, która karta znajduje się na spodzie talii. Następnie każdy gracz otrzymuje 7 kart, po jednej na raz, a pozostałe 3 karty są umieszczane na środku stołu zamkniętego, jest to wpisowe.

Handel. Kolejnym etapem gry jest handel, w którym gracze targują się o prawo do postawienia zakładu w grze i zdobywania punktów za ten zakład w losowaniu. Stawka jest często określana jako zamówienie. Doręczyciel stawia pierwszy zakład i nie zależy to od jego chęci, stawka doręczyciela natychmiast wynosi 100 punktów. Kolejni gracze zgodnie z ruchem wskazówek zegara, w zależności od chęci, mogą targować się, zwiększając stawkę, lub mogą powiedzieć „Pas” i pominąć wymianę, jeśli gracz spasuje, to nie bierze udziału w dalszej wymianie w tej grze. Jeśli gracz handluje, musi podnieść stawkę ostatniego gracza o co najmniej 5 punktów. Gracz nie może postawić więcej niż 120 punktów, jeśli jego karty nie zawierają króla i damy tego samego koloru, para tych kart nazywa się „małżeństwo”. Oznacza to, że nie można targować się powyżej 120 punktów plus punkty za marżę lub marżę, jeśli jest ich kilka.

11 punktów – za asa;
10 punktów – dla pierwszej dziesiątki;
4 punkty – dla króla;
3 punkty – dla pani;
2 punkty za waleta;
0 punktów – za dziewiątkę.

40 punktów – dla hetmana i króla pik;
60 punktów – dla hetmana i króla trefl;
80 punktów – dla królowej i króla koloru karo;
100 punktów dla koloru królowej i króla kier.

Gracze kontynuują wymianę, dopóki dwóch graczy nie powie „Pas”. Następnie karty 3 karty zakupu są ujawniane i przekazywane graczowi, który wygrał wymianę. Następnie ten gracz wybiera jedną ze swoich dwóch niepotrzebnych kart i daje po jednej każdemu przeciwnikowi. Następnie gracz, który wygrał transakcję, ogłasza swój ostateczny zakład, który może podbić (nie da się obniżyć stawki) i rozpoczyna się kolejny etap gry – losowanie kart. Jeśli ten gracz po wzięciu kart wpisowego widzi, że nie może wziąć wraz z kartami wpisowego liczby punktów, które zadeklarował w swoim zakładzie, może „pomalować talię”, oznacza to, że gracz należy odjąć liczbę punktów, które ogłosił w zakładzie, a każdy z jego przeciwników otrzyma 60 punktów, po czym krupier ponownie tasuje i rozdaje karty, a handel rozpoczyna się od nowa.

Rysunek.Zagrywając karty, gracze zagrywają wszystkie swoje karty i zdobywają za nie punkty. Jedna zagrana karta od gracza, a jest ich w sumie trzy, nazywana jest łapówką. Na rysunku jest 8 sztuczek. Pierwsza tura losowania należy do dostawcy. Może wejść z dowolnej ze swoich kart, a każdy następny gracz zgodnie z ruchem wskazówek zegara musi wyłożyć kartę w tym samym kolorze, jeśli nie ma karty w tym kolorze, musi wyłożyć kartę atutową, jeśli nie ma karty atutowej, musi połóż swoją dowolną kartę.

Gracz, który wyłoży najwyższą kartę, bierze łapówkę dla siebie i uzyskuje prawo do pierwszego ruchu w kolejnej łapówce. Starszeństwo kart jest określane na podstawie ich punktów. Na przykład 10 jest starsze od króla, ponieważ 10 jest warte 10 punktów, a król 4 punkty. Proces rysowania ma kilka funkcji. Jeśli gracz ma przewagę (dama i król w tym samym kolorze, a czasami 4 asy są również uważane za marginesy, co zostanie opisane poniżej), wtedy gracz, pod warunkiem, że wziął poprzednią lewę, może pójść z jedną z kart, aby ożenić się z damą lub królem i zadeklarować kolor atutowy. Kolor atutowy będzie kolorem kart. W pierwszym ruchu wymiany nie można zadeklarować koloru atutowego, ponieważ gracz musi wziąć łapówkę, a dopiero potem zadeklarować. Ogłaszając margines, gracze często używają slangu karcianego, umieszczając odpowiednio kartę marginesu, powiedz „chwała”, „mariage” i dodaj:


1. „on”, „ojciec”, „tata” jest królem;
2. „ona”, „matka”, „matka” to dama;
3. „to” to as grany z przewagą asa.

Punktacja.Po zagraniu wszystkich kart, gracze zaczynają liczyć punkty w wylosowanych kartach. Gracz, który nie wziął ani jednej lewy, otrzymuje jeden „piorun” lub „kij”. Jeśli gracz zbierze 3 bełty, zostanie ukarany karą -120 punktów. Zwycięzcą zostaje gracz, który jako pierwszy zdobędzie 1000 lub więcej punktów. Na drodze do 1000 punktów znajduje się kolejna przeszkoda, która nazywa się „beczką”. Jeśli gracz zdobędzie punkty w przedziale od 880 do 1000, to uważa się, że gracz „usiadł na beczce”, co oznacza, że ​​jego punkty stają się równe 880 punktom i aby zdobyć 1000 lub więcej punktów, gracz potrzebuje wykonać następujące czynności. Gracz siedzący na beczce ma do tego tylko 3 strony, ponieważ jeśli w 3 grach nie zdobędzie 1000 lub więcej punktów, to punkty tego gracza są resetowane do zera i stają się równe zeru. Gracz w tych trzech grach musi postawić zakład za 120 lub więcej punktów,

Gra A Thousand ma wiele umów, a są to zmiany w regułach gry, dzięki którym gra staje się tak różnorodna i ma tyle opcji do grania, jak żadna inna gra karciana.

Rozdanie kart. Jeżeli w trakcie rozdawania kart jeden z graczy ma 4 dziewiątki, to przed rozpoczęciem wymiany może zażądać nowego rozdania kart.


Jeżeli po rozdaniu kart gracz ma mniej niż 14 punktów, to przed rozpoczęciem licytacji może zażądać nowego rozdania kart.
Handel. Jeśli gracz ma minus 120 punktów w momencie rozpoczęcia handlu, nie ma prawa do udziału w handlu i zawsze pasuje.
Jeśli suma kart z wpisowym wynosi mniej niż 5 punktów, gracz, który otrzymał wpisowe, może, według własnego uznania, anulować wyniki wymiany i zażądać nowego rozdania kart. Ta zasada obowiązuje tylko wtedy, gdy gracz otrzymał wpisowe w wysokości 100 punktów. Jeśli gracz sam podniósł stawkę, nie będzie retake.


Jeśli suma kart z wpisowym wynosi mniej niż 5 punktów, gracz, który otrzymał wpisowe, może, według własnego uznania, anulować wyniki wymiany i zażądać nowego rozdania kart. Ta zasada obowiązuje tylko wtedy, gdy gracz otrzymał wpisowe po stawce 100 punktów. Jeśli gracz sam podniósł stawkę, nie będzie retake.


Nie podpisano 120 punktów, ale wysokość zakładu, czyli każdy z niegrających graczy otrzyma połowę stawki.
Liczba murali jest ograniczona do trzech na każdego gracza.
Przy zapisywaniu zakład nie jest odliczany od gracza, który zdobędzie punkt.
Na trzeciej liście gracz otrzymuje karę w wysokości -120 punktów.
Jeśli jeden z graczy siedzi na beczce i nie ma kary za malowanie, to albo malowanie jest niemożliwe, albo można.
Jeśli jest złoty koń i nie ma mandatu za malowanie, to albo nie można malować, albo można.
Gracz może zwiększyć swój zakład podczas złotej rundy.


Jeżeli po odrzuceniu kart gracz otrzyma 4 dziewiątki, to przed rozpoczęciem gry może zażądać nowego rozdania kart.
Gra jest „blindfold” – znaczenie gry jest takie, że gracz, który rozdał swoje karty, pomimo swoich kart, musi bezbłędnie postawić zakład 120 punktów, wpisowe nie pokazuje się nikomu, jeśli dwóch innych graczy spasuje i nie podbijaj stawki, to punkty zdobyte przez tego gracza w danej partii są podwajane. Jeśli któryś z pozostałych graczy postawi więcej, krupier może spojrzeć na swoje karty i gra będzie kontynuowana jak zwykle, ale punkty nie są już podwajane.


Zaciemnienie dozwolone jest tylko graczowi siedzącemu na lewo od dostawcy.
Grając na ślepo, rozbiórka nie jest pokazywana.
Jeśli po wyburzeniu gracz ma mniej niż 14 kart, może zażądać ponownego rozdania kart.
Jeśli gracz dokona zakupu przy zakładzie 100 punktów, nie pokazuje tego zakupu innym graczom.
Punkty gracza, który zlecił (wygrał transakcję) grę, są zaokrąglane przed porównaniem z postawionym zakładem.
Możesz przyciemnić tylko wtedy, gdy gracz ma co najmniej 240 punktów lub więcej niż 0, lub więcej niż 120 itd.
Podczas “ciemności” za ogłoszeniem kart atutowych punkty nie są podwajane.
Gdy tylko wpisowe się otworzy, można je kupić od gracza, który wygrał transakcję, przypisując 120, 240 itd. zwrotnica.
Podczas handlu dodawana jest inna liczba punktów z pięciu.


Rysunek.


Kolor atutowy może być ogłoszony od pierwszego ruchu.
Jeżeli w ciągu trzech gier z rzędu gracz nie zdobył ani jednego punktu (tzw. bełtu), to od tego gracza odejmuje się 120 punktów.
Jeżeli w ciągu dowolnych trzech gier gracz nie zdobędzie ani jednego punktu, odejmuje się od niego 120 punktów.
„Złote pukanie” – punkty, które gracz zdobył lub nie zdobył, w pierwszych trzech grach mnoży się przez 2. W pierwszych 3 grach każdy gracz musi zdobyć 120 punktów w swojej rozdaniu, wszystkie punkty są mnożone przez 2. Jeśli żaden z graczy nie zdobył 120 punktów, po czym gra zaczyna się od nowa.
Ace Marriage – jeśli gracz ma w rękach 4 asy, to kładąc pierwszego asa na stół, gracz otrzymuje 200 punktów, a kolor pierwszego zagranego asa staje się kolorem atutowym w grze.
Kiedy deklarujesz margines asa, wszystkie 4 asy muszą być ułożone w rzędzie. Oznacza to, że zagraj 4 lewy z rzędu z udziałem asów.
Tylko gracz, który ich nie ogłosił, może wejść z kart atutowych.
Małżeństwo łóżkowe – królowa i walet w tym samym kolorze, kosztują połowę ceny głównego.
Jeśli gracz ma w rękach 4 dziewiątki, to odkładając pierwszą dziewiątkę, gracz otrzymuje 360 ​​punktów. Istnieje opcja, w której gracz otrzymuje 200 punktów.
Punkty za zadeklarowaną kartę atutową są przyznawane tylko graczowi, który wygrał zakład.


Punktacja.


Jeśli gracz zszedł z beczki 3 razy, wynik tego gracza staje się równy zero.
Jeśli jeden z graczy siedzi na beczce, a inny gracz wspiął się na nią, to pierwszy gracz zjeżdża z beczki.
Jeśli 2 lub 3 graczy wspina się na beczkę w tym samym czasie, natychmiast z niej zjeżdżają.
Jeśli po jakimkolwiek rajdzie gracz zdobędzie 55 punktów, to wynik tego gracza staje się równy zero.
Aby wygrać grę, musisz zdobyć ponad 1000 punktów.
Punkty karne możesz wziąć nie -120, ale np. -100.


Jeśli gracz wyleci z beczki 3 razy, jego wynik wynosi pięć lub zero, a następnie ten gracz musi osiągnąć tysiąc bez beczki.
Odpisywanie “asami” – połowa jego zakładu jest odejmowana od sumy punktów gracza, a przeciwnikom dodaje pewną liczbę asów w jego rękach.
Wywrotka – jeśli gracz na koniec losowania zdobędzie 555 punktów, to wszystkie jego punkty zostają wyzerowane i stają się równe 0.
Wywrotka ujemna – sytuacja w grze, w której gracz zdobędzie -555 punktów, dzięki czemu jego wynik staje się równy 0.
Do zadeklarowania koloru atutowego można użyć innych wartości w punktach: piki – 100 punktów, kiery – 80 punktów, trefle – 60 punktów, karo – 40 punktów. Lub: piki – 100 punktów, trefle – 80 punktów, kiery – 60 punktów, karo – 40 punktów.

Uwaga. Należy zauważyć, że gracze nie zawsze przestrzegają powyższych umów, ale korzystają z własnych. Na przykład, jeśli jest margines asa, nie trzeba wchodzić z asem z pierwszą kartą, można wejść dowolną inną, wziąć tę lewę, a dopiero potem wejść z asem i zadeklarować kolor atutowy.

Tysiąc z wymianą za dwoje

Gra jest zgodna z zasadami tradycyjnego tysiąca z pewnymi zmianami. Każdy gracz otrzymuje 10 kart, pozostałe 4 znajdują się na stole w dwóch zamkniętych stosach po 2 karty. Gra składa się z dwóch etapów: ogłoszenia i rysowania. Gracze z kolei zaczynają ogłaszać liczbę punktów, które podejmują w losowaniu. Gracz, który ogłosi najwięcej punktów, wygrywa licytację. Ten gracz otwiera jeden ze stosów leżących na stole, pokazuje przeciwnikowi i włącza karty ze stosu do składu swoich kart, a następnie umieszcza dowolne dwie karty na stole w zamkniętym stosie, po czym idzie pierwszy. Jeśli ten gracz zdobędzie zapowiedziane lub więcej punktów w rajdach, to zapowiedź jest do niego pisana. Jeśli gracz nie osiągnął tej kwoty, liczy ją sobie ze znakiem minus.

Tysiąc z wymianą na trzy

Gra jest zgodna z zasadami tradycyjnego tysiąca z pewnymi zmianami. Każdy gracz otrzymuje 7 kart, 3 karty pozostają na stole w zamkniętym stosie, jest to wpisowe. Zasady handlu są takie same jak w przypadku tysiąca przy wymianie za dwoje. Gracz, który wygrał aukcję otwiera karty wpisowe, pokazuje je graczom i dołącza je do swoich kart, po czym przekazuje jedną ze swoich kart innym graczom. Handel może odbywać się w ciemności. Każdy gracz może targować się bez podnoszenia swoich kart. Gracz, który wygrał aukcję po ciemku, nie pokazuje rywalom wpisowego, a przy zapisie wszystkie jego punkty i punkty przeciwników są podwajane.

Gra jest zgodna z zasadami tradycyjnego tysiąca z pewnymi zmianami. Karta atutowa jest ogłaszana przez gracza, który wniósł wpisowe po targowaniu się. Kolor atutowy nie zmienia się podczas losowania. Małżeństwo zostaje ogłoszone po wzięciu łapówki. Kiedy ogłaszane są małżeństwa, król lub królowa wykonuje od niego ruch. Za małżeństwa przyznawane są następujące punkty:

20 punktów – za małżeństwa klubowe;
40 punktów – za małżeństwo z diamentami;
60 punktów – za marżę szczytową;
80 punktów – za serca serc.

Zwycięzcą zostaje pierwszy gracz, który zdobędzie 501 lub więcej punktów.

Michal Zebrowski
Edytor Serwisu
Rate author
Przydatne Porady